De la réplica al flujo

Algunos negocios que dependen de la propiedad intelectual (principalmente la música, el video y más recientemente el software) han experimentado en los últimos años el impacto de la evolución tecnológica, tanto a nivel de dispositivos como de infraestructura. Esto los obligó a replantear sus estrategias, pero el escenario no parece ahora tan sombrío como sí lo era unos años atrás.
Particularmente en el caso de la música y el video, sus males arrancaron con la digitalización que cambió de raíz las características de su negocio. La misma introdujo el concepto de copia igual al original (sin degradación como ocurría en tiempos analógicos), que se vio potenciado con el costo 0 de la misma. Esto desde el producto en sí. Pero también afectó notablemente a la distribución. Se volvió directa e instantánea, impactando a las redes de comercialización, propiciando la desintermediación, como fue el caso de disquerías y videoclubes. Desaparece el concepto de almacenamiento físico y con ello la necesidad de contar con depósitos. Y, un dato no menor, desaparecen los límites físicos y de tiempo al movimiento de los productos, facilitando el alcance global e instantáneo. Ya no hay que esperar el tiempo necesario para copiar discos y distribuirlos, aunque persisten límites artificiales impuestos por los derechos.
Antes de Internet, el contenido estaba digitalizado pero sobre un soporte físico que guardaba muchas de las características de los productos analógicos. Tal fue el caso de los CD de música o los DVD de video. En esta etapa, salvo la propiedad de que una copia era exactamente igual al original (potenciando la piratería), el resto de las limitaciones se mantenía inalterable: hacía falta almacenar, distribuir y seguían imponiéndose los límites físicos y de tiempo.
La irrupción de Internet potenció notablemente los efectos de la digitalización, en un proceso que puede dividirse en dos eras.
La primera era arranca con el comienzo de la popularización de Internet, desde mediados de los 90 hasta casi la primera década del siglo XXI. Es lo que puede considerarse como la era de la réplica. El contenido (audio, video y también software) se distribuye al copiarse. Eran tiempos de banda angosta (tanto dial up como las primeras versiones de la banda ancha, con menos de 1 Mbps de velocidad), donde éstos básicamente se descargaban para reproducirse, almacenarse y utilizarse localmente. Y todo giraba alrededor de la PC, en tiempos en que Internet estaba asociada únicamente a este dispositivo. Esto generó un escenario propicio para la piratería, con su punto más emblemático en Napster y los torrents. La industria discográfica fue quizás la más afectada y de hecho, las primeras versiones legales utilizaban este modelo. Tal fue el caso de iTunes y del iPod, un modelo de descarga, con almacenamiento y reproducción local. También lo es en con los ereaders, como el Kindle. Este modelo tiene la contra que obliga al usuario a ser el administrador de los contenidos de los cuales dispone localmente y le exige conocer sobre formatos de archivos digitales (mp3, avi, mpeg, pdf, epub, etc.) para evitar los problemas de las incompatibilidades.
Si bien el modelo de la réplica todavía sigue vigente, hoy convive con la segunda era, que podría denominarse la era del flujo, o del stream. Ésta responde a diversos cambios, como la popularización de la banda ancha, la multiplicación de dispositivos digitales y la movilidad. Hoy los contenidos no se reproducen sólo en una PC sino también en smartphones, tablets, Smart TV o consolas. Y a las redes de banda ancha fija se suman ahora las móviles, tanto las celulares como las WiFi, que si bien no son totalmente móviles, facilitan la conectividad de los nuevos dispositivos. El contenido ya no se descarga, sino que “fluye” hacia los dispositivos, en cualquier momento y lugar. Esta era trae consigo un cambio fundamental desde el punto de vista del negocio: el producto se convierte en servicio y el precio, en abono. Hoy iTunes pierde relevancia y la ganan servicios como Spotify, así como Netflix y otros servicios bajo demanda le dieron el tiro de gracia a los videoclubes. En el software, ya no hace falta comprar un paquete de aplicaciones de oficina cuando está la alternativa de Google Docs u Office 365. Este modelo elimina las complejidades asociadas al manejo cuasi físico de los contenidos típicas de la era de la réplica, como el almacenamiento y la compatibilidad. La música, los videos, las aplicaciones y sus datos están en la nube. Y así, las alternativas piratas pierden parte de su atractivo, se exponen más y por lo tanto se hacen más fáciles de controlar (como fue el caso Cuevana).
La era del flujo todavía está en desarrollo, con un crecimiento notable tanto de los dispositivos como de las conexiones móviles, tal como puede apreciarse en los siguientes gráficos, ambos correspondientes al mercado argentino:

En resumen, la digitalización lleva ya varios años, pero claramente el escenario no es el mismo como consecuencia de los constantes avances en materia de conectividad de banda ancha y la explosión de los dispositivos móviles. Por lo tanto, los cambios siguen, con modelos de distribución y reproducción que continúan modificándose. Así, varias de las industrias vinculadas a la propiedad intelectual se encuentran en un proceso de “destrucción creativa” schumpeteriano, donde modelos obsoletos son desplazados, liberando recursos para nuevos y mejores productos y servicios. Por algo Apple compró Beats (que además de auriculares tiene un servicio de streaming que ayudaría a revitalizar a iTunes) y Microsoft apuesta a la nube y los dispositivos.
[Nota: Este comentario surge de la presentación realizada durante las jornadas que tuvieron lugar con motivo del Día mundial de la propiedad intelectual. Puede ser vista por completo desde aquí.]

Acerca del autor

Enrique Carrier

Analista del mercado de telecomunicaciones y nuevos medios, basado en Buenos Aires, Argentina

Por Enrique Carrier

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